home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 2600 / Jr Pac-Man.txt < prev    next >
Text File  |  1996-07-29  |  6KB  |  157 lines

  1. Atari 2600 Game Manual
  2. Jr. Pac-Man
  3.  
  4. Kidding Around with Junior!
  5.  
  6. I may be young, but I'm no baby!  I'm a star just like my 
  7. folks, Pac-Man(TM) and Ms. Pac-Man(TM).  And I've got twice 
  8. their energy!
  9. Come play with me!  We'll race around giant playgrounds.  
  10. We'll chase down magic candy and run from ghostly bullies 
  11. who'll tickle me to death if they catch me.
  12. My playgrounds are full of challenging mazes with corners and 
  13. alleys to hide in.  I run faster than a speeding roller skate, 
  14. ducking behind barriers, dodging those mean bullies.  I can 
  15. even race from one side of a playground to the other.  That's 
  16. a lot of ground to cover!
  17. But I've got to play a lot harder than my folks to live up to 
  18. the Pac-Man family name.  That's why this is a whole new game!
  19.  
  20. Getting Started
  21.  
  22. 1.  Insert the Jr. Pac-Man cartridge into your ATARI 2600 as 
  23. explained in your Owner's Manual, and turn on the console.
  24.  
  25. 2.  Plug a joystick into the left joystick jack.
  26.  
  27. 3.  Press (Select) to choose one of four skill levels: one 
  28. teddy bear; two teddy bears; three teddy bears; or toy candy.
  29.  
  30. 4.  Press (Reset) or the joystick button to start the game.  
  31. Following every other maze, action stops and a tune plays 
  32. while the upcoming maze is displayed.  After a few seconds the 
  33. game continues.  (If you don't want to pause, press the 
  34. joystick button for immediate replay.)
  35.  
  36. 5.  Use your joystick to joyride throughout the maze.  Jr. 
  37. Pac-Man moves in the same direction you move the joystick.  
  38. The maze scrolls when Junior moves to the top or bottom edge 
  39. of the screen.
  40.  
  41. Playing the Game
  42.  
  43. On the playground maze, Jr. Pac-Man runs like mad, eating 
  44. every dot in sight while trying to avoid up to four ghost 
  45. bullies -- Inky, Blinky, Pinky, and Tim.  You start the game 
  46. with three turns, and lose a turn every time a bully catches 
  47. Junior.
  48.  
  49. Have Junior eat a power pill when the ghost bullies start 
  50. closing in.  Suddenly, he's stronger than the bullies -- 
  51. they're running from him!  Be aggressive and get them!
  52.  
  53. Watch for a toy-shaped candy that tromps across the 
  54. playground.  It turns every dot it touches into a bigger dot 
  55. worth more points.  But have Junior eat it before it goes too 
  56. far -- it can destroy the power pills!
  57.  
  58. Strategy
  59.  
  60. Don't let Jr. Pac-Man eat the power pills too early.  Wait 
  61. until the bullies gain on him, then have him tease them toward 
  62. a pill, quickly gobble it, and immediately chase them.
  63.  
  64. Have Junior eat as many dots as he can before he east the 
  65. power pills.  This gives him more clear paths for chasing 
  66. bullies.
  67.  
  68. Dots worth ten points slow Jr. Pac-Man down.  Dots worth 50 
  69. points slow him down even more.  So, when the bullies close 
  70. in, have Junior dash into a clear path to outrun them.
  71.  
  72. Jr. Pac-Man turns corners faster than the ghost bullies.  When 
  73. the bullies are closing in, have him make lots of direction 
  74. changes to outrun them.
  75.  
  76. Get to know the bullies' personalities.  Each one is unique, 
  77. and you can use that fact to your advantage.
  78.  
  79. Allow the toy candies to transform as many dots as possible 
  80. into 50-point dots.  But have Junior eat the candies before 
  81. they destroy the power pills.
  82.  
  83. Pay attention to game sounds, such as the tromping sound of 
  84. toy candies.  They'll clue you to what's happening in parts 
  85. of the maze you can't see.
  86.  
  87. Skill Levels
  88.  
  89. When you graduate to each higher level, the playground is 
  90. faster, tougher, and even more challenging than the one before.
  91.  
  92. One Teddy Bear -- This is the easiest level, in which just one 
  93. ghost bully chases Junior.
  94.  
  95. Two Teddy Bears -- Junior runs from two bullies.
  96.  
  97. Three Teddy Bears -- Three bullies pursue Junior.
  98.  
  99. Toy Candy -- This is the hardest level, in which Junior tries 
  100. to outrun four bullies.
  101.  
  102. Scoring
  103.  
  104. Score points by having Jr. Pac-Man eat the bullies.  The more 
  105. bullies he east per power pill, the more points you score.
  106.  
  107. Your score appears at the bottom center of the screen.  The 
  108. number of turns you have left appears at the lower left.  
  109. Teddy bears or the toy candy showing your skill level appear 
  110. at the lower right.
  111.  
  112. Points are listed below:
  113.  
  114. First ghost ............... 200 points
  115. Second ghost .............. 400 points
  116. Third ghost ............... 800 points
  117. Fourth ghost ............. 1600 points
  118.  
  119. Tricycle .................. 100 points
  120. Kite ...................... 200 points
  121. Drum ...................... 500 points
  122. Balloon ................... 700 points
  123. Train .................... 1000 points
  124. Kitty .................... 2000 points
  125. Root beer ................ 5000 points
  126.  
  127. Dot ........................ 10 points
  128. Dot touched by toy candy ... 50 points
  129. Energy pill ................ 50 points
  130.  
  131. At 15,000 points, you earn a bonus turn.
  132.  
  133. Reproduction of this document or any portion of its contents 
  134. is not allowed without the specific written permission of 
  135. Atari Corp.
  136.  
  137. Every effort has been made to ensure the accuracy of the 
  138. product documentation in this manual.  However, because we are 
  139. constantly improving and updating our computer software and 
  140. hardware, Atari Corp. is unable to guarantee the accuracy of 
  141. printed material after the date of publication and disclaims 
  142. liability for changes, errors, and omissions.
  143.  
  144. ATARI is a registered trademark, and 2600 is a trademark of 
  145. Atari Cor.  Jr. Pac-Man, Ms. Pac-Man, Pac-Man, and characters 
  146. are trademarks of Bally Midway Mfg. Co., sublicensed to Atari 
  147. Corp. by Namco-America, Inc.
  148.  
  149. Copyright (c) 1986 Atari Corp.
  150. Sunnyvale, CA  94086
  151. All Rights Reserved.
  152.  
  153. Printed in Taiwan
  154. CO19741-123/A
  155. K.I.7. 1986
  156.  
  157.